31 Ottobre 2026

Tassa sui videogiochi, dai tempi del Pentium alle sale LAN: quanto costa oggi una passione?

Tassa videogiochi

Ho 49 anni e ricordo perfettamente quando, circa trent’anni fa, trascorrevo ore davanti allo schermo del mio computer. Avevo un Pentium, una macchina che all’epoca rappresentava qualcosa di straordinario, soprattutto per chi, come me, era affascinato dall’informatica e dai videogiochi. Erano gli anni nei quali iniziavano a diffondersi le prime acceleratrici grafiche 3dfx, capaci di trasformare radicalmente la qualità visiva dei giochi e di aprire le porte a esperienze che fino a poco tempo prima sembravano impossibili.

Ricordo FIFA, Carmageddon, Need for Speed. Titoli diversi tra loro, ma accomunati da una caratteristica: riuscivano a catturarti, a farti perdere la cognizione del tempo, a regalarti ore di puro divertimento. Per me non erano soltanto videogiochi. Erano una passione, un modo per staccare dalla quotidianità, per mettermi alla prova e per entrare in un mondo nel quale la tecnologia sembrava non conoscere limiti.

Che tempi. Che videogiochi. E soprattutto, che momenti.

Oggi, leggendo della nuova tassazione prevista dalla Manovra 2027 per le sale dedicate ai videogiochi e agli eSports, quei ricordi mi sono tornati immediatamente alla mente. E insieme alla nostalgia è arrivata una riflessione: possibile che anche un’attività nata per divertirsi e condividere una passione debba diventare terreno di nuove imposizioni fiscali?

Dal Sega Master System al Pentium: quando giocare significava sognare

Chi ha vissuto gli anni Ottanta e Novanta sa bene quanto fosse diverso il rapporto con i videogiochi. Il Sega Master System, le console collegate al televisore, i primi computer domestici e poi l’arrivo dei PC sempre più potenti rappresentavano tappe di una rivoluzione tecnologica che abbiamo avuto la fortuna di vivere quasi in diretta.

Ogni nuova generazione di hardware era un avvenimento. Si parlava di processori, memoria RAM, schede audio e accelerazione grafica con un entusiasmo che oggi può sembrare difficile da comprendere. Quando arrivarono le 3dfx Voodoo, vedere un videogioco sfruttare l’accelerazione tridimensionale significava assistere a un cambiamento concreto, immediatamente visibile sul monitor.

Need for Speed era molto più di un gioco di corse. Per un appassionato di motori rappresentava la possibilità di guidare virtualmente automobili straordinarie, affrontare percorsi spettacolari e vivere una parte di quell’universo automobilistico che tanto ci affascinava. Carmageddon, con il suo stile volutamente esagerato e provocatorio, apparteneva a un’altra idea di intrattenimento, mentre FIFA permetteva di trasformare una partita di calcio in una sfida interminabile.

Erano esperienze che facevano parte della nostra quotidianità. Si giocava da soli, con gli amici, ci si scambiavano consigli, si confrontavano le prestazioni dei computer e si aspettava con impazienza il titolo successivo.

Il gaming era già una passione capace di unire le persone, molto prima che termini come eSports, streaming e competizioni online entrassero stabilmente nel nostro vocabolario.

Manovra 2027: cosa prevede davvero la tassa sui videogiochi

La notizia di oggi, 31 ottobre 2026, riguarda una disposizione contenuta nel disegno di legge di Bilancio 2027, dedicata alle sale LAN e agli spazi commerciali nei quali vengono utilizzati computer, console e simulatori per videogiochi e competizioni online.

È importante chiarire subito un aspetto: non si tratta di una tassa generalizzata su chi possiede una console o gioca con il proprio computer a casa. La proposta riguarda specificamente le attività organizzate in sale dedicate al gaming, nelle quali vengono offerti giochi di abilità e intrattenimento senza vincite in denaro.

Il testo prevede un’imposta sugli intrattenimenti pari all’8%, applicata però non agli incassi effettivi, bensì a una base imponibile convenzionale fissata in 15.000 euro annui per ogni postazione e in 25.000 euro per i grandi simulatori.

Tradotto in cifre, significherebbe 1.200 euro all’anno per una normale postazione di gioco e 2.000 euro per un grande simulatore, ai quali si aggiungerebbero i contributi previsti per le autorizzazioni biennali relative alle apparecchiature, alle sale, ai giochi e alle piattaforme utilizzate.

La relazione tecnica che accompagna la proposta stima entrate complessive per circa 5,87 milioni di euro nel 2027, destinate a raggiungere circa 66 milioni nel 2028, secondo le ipotesi di diffusione delle attività formulate nel documento.

Sono numeri che meritano attenzione, soprattutto perché il meccanismo fiscale non sarebbe direttamente collegato al fatturato realmente prodotto da ciascuna postazione. Una sala con computer utilizzati soltanto per poche ore al giorno potrebbe quindi trovarsi a sostenere un’imposta calcolata su un valore convenzionale superiore ai ricavi effettivi generati da quelle postazioni.

La misura, va ricordato, è ancora una proposta legislativa e potrebbe essere modificata durante l’iter parlamentare.

Il gaming non è soltanto un passatempo

Quando penso ai videogiochi, penso inevitabilmente ai miei ricordi. Ma sarebbe sbagliato fermarsi alla nostalgia, perché il gaming di oggi è diventato qualcosa di molto più articolato rispetto a quello che conoscevo trent’anni fa.

Esistono competizioni organizzate, comunità internazionali, simulatori di guida estremamente sofisticati e spazi nei quali le persone si incontrano per condividere un interesse comune. Le sale LAN, in particolare, rappresentano anche un luogo fisico di aggregazione in un’epoca nella quale gran parte dell’intrattenimento digitale viene consumato individualmente, attraverso una connessione domestica.

E proprio questo è uno degli aspetti che considero più interessanti. Il videogioco può essere un’esperienza personale, ma può anche diventare un’occasione per socializzare, confrontarsi e sviluppare competenze tecniche.

Penso, per esempio, ai simulatori automobilistici. Chi ama le corse sa quanto siano progrediti nel tempo: volanti con ritorno di forza, pedaliera, postazioni dinamiche e software capaci di riprodurre con notevole accuratezza il comportamento delle vetture. Una passione che mette insieme informatica, tecnologia, meccanica e cultura automobilistica.

Non tutti possono permettersi un simulatore professionale in casa. Le strutture attrezzate possono offrire l’opportunità di avvicinarsi a queste esperienze senza dover sostenere personalmente l’intero costo dell’attrezzatura.

È anche per questo che la sostenibilità economica delle sale merita attenzione.

Una tassa sugli incassi presunti: il punto più delicato

Al di là della nostalgia e delle considerazioni personali, credo che la questione più concreta riguardi il funzionamento della tassazione proposta.

Prevedere una base imponibile forfettaria significa stabilire un valore di riferimento indipendentemente da quanto una postazione venga realmente utilizzata. È una scelta che può semplificare alcuni aspetti dell’amministrazione fiscale, ma che pone interrogativi sull’impatto economico per attività con dimensioni, costi e livelli di frequentazione molto diversi.

Immaginiamo una sala con venti postazioni ordinarie. Applicando gli importi previsti dalla proposta, la sola imposta annuale ammonterebbe a 24.000 euro. A questa cifra andrebbero aggiunti i costi delle autorizzazioni, oltre naturalmente alle spese ordinarie dell’attività: affitto, energia elettrica, connessione, personale, manutenzione e aggiornamento dell’hardware.

Non significa che tutte le sale siano destinate a trovarsi in difficoltà. Per comprenderlo servirebbero dati affidabili sui loro ricavi e sulla redditività effettiva. Ma è ragionevole chiedersi se un sistema costruito su valori presunti possa incidere in maniera differente sulle strutture più piccole e su quelle con un’elevata frequentazione.

La relazione tecnica della Manovra presenta la disposizione anche come uno strumento per regolamentare un settore in espansione, rafforzando controlli, autorizzazioni e tutela degli utenti. Sono obiettivi che meritano di essere considerati.

Resta però aperta una domanda: quale sarà il costo reale di questa regolamentazione per chi gestisce le sale e, indirettamente, per chi le frequenta?

Perché se un’attività dovesse ritrovarsi a sostenere maggiori spese, non si può escludere che una parte di quei costi venga trasferita sui prezzi praticati agli utenti. Non è una conseguenza automatica, ma è uno scenario che merita di essere valutato.

Una passione che unisce generazioni diverse

C’è un altro aspetto che questa notizia mi porta a considerare. Spesso si continua a parlare dei videogiochi come se fossero un fenomeno riservato esclusivamente ai più giovani. La realtà, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, è molto diversa.

Io ho 49 anni e ricordo ancora con entusiasmo le partite a FIFA, le corse a Need for Speed e le ore trascorse a scoprire cosa fosse in grado di fare il mio Pentium. E come me ci sono tantissime persone che hanno attraversato l’evoluzione del videogioco, dalle console a 8 bit fino alle piattaforme moderne.

Il gaming è una passione che può accompagnare una persona per decenni. Cambiano gli strumenti, migliorano la grafica e la tecnologia, ma rimane quella voglia di giocare, divertirsi e allontanarsi per qualche ora dalle preoccupazioni quotidiane.

Non c’è nulla di sbagliato in tutto questo.

E forse è proprio ciò che mi colpisce maggiormente della discussione nata intorno alla nuova proposta fiscale: il rischio di considerare il videogioco soltanto come un’attività economica, dimenticando il valore personale e sociale che può avere per chi lo pratica.

Naturalmente le attività commerciali devono rispettare le regole e contribuire secondo quanto previsto dalla legge. Ma ritengo altrettanto importante che, quando si introducono nuovi obblighi, si valuti attentamente l’effetto sull’accessibilità delle esperienze offerte al pubblico.

Il mio punto di vista: vorrei che giocare restasse soprattutto un piacere

Quando penso ai tempi del Sega Master System e del mio primo Pentium, non provo soltanto nostalgia per una tecnologia ormai superata. Ricordo un periodo nel quale bastava accendere un computer, avviare un videogioco e lasciarsi coinvolgere per dimenticare tutto il resto.

Erano momenti semplici, ma per me avevano un valore enorme.

Oggi il mondo è cambiato. I videogiochi sono diventati più complessi, le competizioni più organizzate e le strutture dedicate al gaming rappresentano un settore economico vero e proprio. È naturale che questo comporti responsabilità e regole.

Ma continuo a pensare che sia importante non perdere di vista ciò che rende speciale questa passione: la possibilità di divertirsi, sognare, confrontarsi con gli altri e vivere esperienze che, per qualche ora, ci portano lontano dalla routine.

Leggendo della proposta contenuta nella Manovra 2027, mi domando se sia stato valutato fino in fondo l’impatto che una tassazione basata su incassi presunti potrebbe avere su chi investe in queste attività e su chi desidera frequentarle.

Il tema, per me, non è sottrarre un settore alle regole fiscali. È capire come conciliare le esigenze dello Stato con la possibilità di mantenere accessibili luoghi dedicati a una passione condivisa da giovani e adulti.

I tempi del Sega Master System sono lontani, così come quelli delle prime 3dfx e delle interminabili partite a Need for Speed. Ma mi piacerebbe pensare che non sia finita anche la possibilità di sognare e svagarsi, senza dover trasformare ogni passione in un problema economico.

Perché dietro un videogioco non ci sono soltanto schermi, computer e simulatori. Ci sono ricordi, amicizie, entusiasmo e persone che cercano semplicemente qualche ora di divertimento.

E questo, almeno per me, continua ad avere un valore che nessuna tabella fiscale potrà mai misurare.


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